#資料整理 [STEPN官方論點]所有邊玩邊賺遊戲都是龐氏騙局嗎?

5月15日 21:49
網誌好讀版:
作者: STEPN Official 翻譯:CryptoClaire
1920年初,查爾斯·龐氏發明了一場投資騙局,並在這場騙局中獲利了2000萬美元(約等值於今日的2億5800萬美元)。他的作案手法包括承諾給予投資人高報酬,但實際上只是將新投資人的資金轉手給舊投資人。自此,類似的騙局都被稱為龐氏騙局。 龐氏騙局定義為「將新投資人的資金轉手給舊投資人的投資騙局」。這類的騙局中,投資人因專員所答應的極高報酬而注入資金。舊投資人所拿到的利潤實際來自於新投資人所注入的資金。除了新投資人所注入的資金,並沒有任何其他合理、有組織化的資金來源。 僅憑藉著新注入的資金運轉是個無法永續經營的模型。沒有新投資人的加入時,整個運作模式將崩盤,使投資人(尤其是新的投資人)破產。龐氏騙局是個不道德、廣受譴責的運作模式,且持續受到監管機構,如:美國證券交易委員會(SEC)嚴厲地制裁。 邊玩邊賺(P2E, play-to-earn)遊戲與龐氏騙局的緊密關係 邊玩邊賺(P2E, Play 2 Earn)的遊戲開端於21世紀,由迅速竄紅的遊戲如:Axie Infinity作為一切的開端。2021年時,Axie Infinity藉由遊戲原生代幣$AXS創造出35億美元的交易量與18,000%的成長。因遊戲所賺取的收入較一些國家當地的薪資高,因此,在這些特定的國家(例如:菲律賓)特別受歡迎。 P2E遊戲的入門門檻低且有極大的潛力,提供了一種新的、可行的玩賺模式給玩家。對於低收入國家的用戶,這是個可扭轉人生的機會。有人的論點是:這是現代的良善之力。即便如此,仍舊有許多人批評P2E僅為一種龐氏騙局,這一大部分無疑來自於大眾不理解且懼怕加密貨幣與P2E這類新興市場,另一部分則是不可否認地有許多言之鑿鑿的論點可論證P2E遊戲確實僅是個紙牌屋,將於坍塌後帶給許多人財務上的傷害。 在這裡先給初學者一個非常基礎的P2E例子:假設遊戲的名字是ABC。進入遊戲的門檻是購入100美元的NFT,玩家可以每日賺取100個代幣(價值為0.01美元/代幣)。這些代幣可用來參與遊戲的生態,比如:升級、升等…等等。玩家可將代幣再投入遊戲中或止盈提取現金。 一開始,這看起來像個無害的模型。但這些使用者到底是從何處提取現金呢?大部分的遊戲會在一開始啟動流動性池子,將遊戲代幣與穩定幣如:USDC錨定。玩家可以將遊戲代幣換取USDC,反之亦然。這可以提供最初的流動性,讓玩家開始這場遊戲。遊戲開始後,流動性池子通常可自給自足,由玩家進行買賣,提供流動性給池子並使其持續成長。 大部分基礎型P2E遊戲的利潤是來自於新玩家的持續加入。然而,這類經濟模型導致需求的枯竭也確實存在,或許,這枯竭來自於P2E市場的過度飽和。結局是:池子不成長,且因玩家持續從池子換取現金而使其枯竭。這時常成為一場零和遊戲:早期投資人拿取所有利潤,而新投資人無法賺取好的報酬。 難道這就代表所有P2E遊戲本質上不道德且該被歸類為龐氏騙局嗎? 我們相信並非如此,也在此提出會讓P2E遊戲無法永續經營的論點,與遊戲該如何克服這類的難題。
基礎概念很簡單:供需理論。兌現的需求增加時,供給也需要增加,反之亦然。這就是代幣的經濟學,或也可稱為「代幣經濟學」。代幣經濟學敘說的即是「數學理論與持有治理代幣的誘因」,涵蓋了遊戲資產的機制:包括了使用情況(需求)與燒毀機制(通縮)、心理因素與行為因素長期下來對於資產價值的影響。好的代幣經濟學是項目長期下來看可成功的關鍵。設計不良的代幣經濟學將使遊戲代幣進入死亡螺旋,進而自焚與滅亡。 代幣經濟學影響遊戲是否可永續經營 -供給:過度供給代幣將減少每個玩家手上代幣的價值。 -需求:缺少需求時,玩家將透過任何可行的方式兌現,造成幣價下跌。 進一步說明前,我們需要先理解何謂流動性池子,以及為何對於P2E遊戲是個必要的存在。流動性池子基本上就是個「將加密貨幣或代幣鎖進智能合約以利資金交易的的池子」。我們來看個實例: -流動性池子有10個代幣X與10個USDC。這樣的例子中,1個代幣X=1 USDC。 -玩家將代幣X兌換USDC時,代幣X的價格會下跌,反之亦然。例如:若玩家拿5個代幣兌換USDC時,代幣X的價格就會相對跌為0.80 USDC / 代幣X。 為了避免池子快速地枯竭與保有遊戲幣的價值,應該給予玩家誘因使用(燒毀)或持續持有代幣。這將帶來兩個面向的好處。第一,透過燒毀機制製造需求,一方面又減少了總量。第二,可避免池子的枯竭。知道了這些後,就知道有足夠的使用情境與燒毀機制是關鍵。如此一來就能夠減少代幣的供給並製造需求。假如P2E遊戲缺少動態的消費機制,那麼玩家也沒理由想繼續持有代幣。一些消費機制的例子包括產品升級、購買裝備與其他各類微交易。
紅色警戒:無法永續經營的遊戲是龐氏騙局的信號 不想辦法平衡新舊玩家收入、僅依賴新玩家的加入以增加收入來源的遊戲,最終只是場龐氏騙局。以下是一些平衡失敗的例子。 設計不良的代幣經濟學 延續以上對於代幣經濟學的闡述,可知遊戲開發人員應將代幣經濟架構於可供需平衡的狀態。無法長久經營的遊戲時常可見到以下的警示紅旗: -代幣的使用情況有限 -鼓勵玩家提現進而吸乾流動性池子 -無燒毀機制、不減少代幣的供給 -不良的分配模型:有利於私人投資人而不利於真正的投資人 -投資人對於這些代幣沒興趣,且更有可能將其賣掉(進而影響池子的流動性) -有限或沒有鎖倉期,是私人投資人可能拉盤後砸盤的強烈警訊 太容易破解的魔王關 魔王關太容易破解將使玩家感到無趣並選擇兌現。獲得成就感是大多數人玩遊戲的主因。以規模最大的大型多人在線腳色扮演遊戲(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game MMORPG)《盧恩傳奇》為例,有超過2億個帳號被創建。這遊戲適合任何等級的玩家,包括付費與免費打遊戲的玩家。假如希望拿到封頂的帳號,玩家需要花好幾個月、甚至好幾年玩遊戲。即便如此,僅有少數的玩家能夠達到這個里程碑(2020年有9712個玩家)。這代表對於大多數的玩家而言,遊戲裡總有些需要達到的進度、一個需要努力的目標。 假如P2E遊戲讓太多玩家輕鬆地達到「封頂」階段,那麼玩家將沒有動力,最終使玩家不斷地兌現。假如這些事情在遊戲開發的太前期發生,那麼遊戲經濟將在正式進入軌道前就脫軌。 遊戲完全不好玩,不過宣稱著極高的報酬 遊戲的本質就是好玩、玩遊戲的過程令人享受。假如玩家沒有享受遊戲的強烈基礎,那麼唯一會玩的原因就只有兌現。再重申一次上面的敘述,不斷地兌現對於遊戲經濟學並不健康。 假如這個遊戲不好玩,那麼有很高的機率會憑藉著高報酬吸引玩家。遊戲當然可藉由超高報酬吸引玩家,但同時會犧牲了遊戲的長久經營。 P2E遊戲當前的狀態略顯慘淡。目前有大量的P2E遊戲湧入市場,正式來說也不算真的遊戲,而是搖搖欲墜、宣稱著滑鼠點幾下即可給予高報酬的平台。這類的模型可能在最早期的P2E遊戲、新玩家尚未變聰明前管用,但僅僅是因為當時缺乏競爭與初期成功的故事製造出的炒作機會。然而,加密貨幣當前處於一個P2E遊戲數量滿山遍野的階段,而許多這類的遊戲也只是想順著這股P2E風潮賺快錢。想在這個領域成功,遊戲必須設計優良、鼓勵玩家一直想繼續玩。 找尋賺錢潛力與龐氏騙局本質間的平衡點 講了這麼多又做了這麼多,最重要的問題還是:遊戲真的可以保有賺錢潛力同時又除去存在當前所有P2E遊戲中的龐氏本性嗎?當然可以。 最大的弱點其實來自於大部分的遊戲開發公司。許多這類的公司熟悉於創建傳統的遊戲,並揣測P2E遊戲大同小異。實際上,他們真是大錯特錯。P2E遊戲需要開發團隊大量的時間與付出,尤其是遊戲代幣流動性與持久性這一塊。即便遊戲已上正軌,團隊仍舊需要主動評估狀況並適時的介入。
良好的貨幣經濟學與主動經營 整體來說,代幣的波動較大,因此,開發人員在早期花費許多時間、主動評估代幣的狀況,就成為極度重要的一件事情。 好的代幣經濟學例子包括足夠的代幣「水槽」以確保玩家需要花費代幣支撐起需求層面、強烈的燒毀機制以確保代幣的供給層面,與動態的規畫代幣鑄造。 以STEPN為例,有許多存在的水槽以確保代幣的需求持續存在,使用情境包括但不侷限於鞋子使用後的修復、升等與鑄造。 帶給使用著真正的價值 很顯然地,僅聚焦於賺錢的遊戲無法長久,這是因為他們的價值與賺錢的潛力直接相關。因此,若希望遊戲可以長久,就需要提供除了賺錢以外的價值。 除了賺錢的潛力以外,如NFT這類無形中具有價值的加密資產也非常重要。這帶給持有人多少文化、審美觀與社經地位上的價值。遊戲巧妙地給予遊戲內的道具無形的價值,在提高道具市價的同時也不讓流動性池子枯竭,反而增加了池子的流動性。假如沒有無形的價值,加密貨幣的整體價值將減少,造成遊戲經濟的崩塌。 因此,開發人員應該確保遊戲不僅有趣也提供一些金錢以外的價值。一些例子包括在遊戲社群內拓展人際關係、獲得身心健康與認知發展上的好處。 2021年美股遊戲驛站(Gamestop)就是可驗證社群歸屬感的實例之一。不論從何種觀點切入,這都是一個風險極高的投資。即便如此,成群結隊的人還是選擇這麼做。一個很強(含蓄地衍伸自「聚集的猩猩是強的!」“apes together strong”)的理由是一旦加入了遊戲驛站代表著自己加入了「鑽石手」社群,不屈不撓地抗衡著壟斷一切的華爾街巨鯨。另一個加入社群可增加價值的實例是混合健身(Crossfit)。研究指出混和健身驚人的成功源自於所創建出的社群與文化歸屬感:運動員很驕傲自己身為其中一員。衍伸到P2E遊戲,創造出一個凝聚力強的社群,讓玩家可以結交線上的朋友或甚至是家人,鼓勵著大家持續玩,也有益於延長遊戲的壽命。 以STEPN為例。 STEPN聚焦於帶給玩家有形與無形的價值,將應用程式(app)定位在一個獎勵玩家繼續一件本 來就在做的核心行為:到處移動。 賺錢的面向是個讓玩家持續動起來的誘因(而變健康的誘因又建構於整個產業之上)。透過走路∕跑步,玩家可持續地保持活躍並享有更健康的身體。此外,一個即將上線的新功能為透過遊戲的利潤購買「碳抵消」,這項新功能將由舊玩家投票決定。不僅可以賺錢又可同時對抗全球暖化, 進一步增加了遊戲所帶來的愉悅感。 透過聯合曲線的機制管理遊戲經濟學 開發人員可透過聯合曲線管理遊戲內的道具數量。雖然P2E遊戲尚處於初期階段、聯合曲線模型的運用尚未被證實,但或許是個可行的方式。簡單來說,聯合曲線將貨幣的供給量錨定於線性上升的價格曲線。供給越多、價格越高。遊戲可將這個概念運用不只在貨幣,也可運用在遊戲內的其他道具。舉例來說,遊戲可將聯合曲線運用在較難取得與罕見的道具。達到特定的標準後,聯合曲線將啟動,而某些鞋子的鑄造價格將隨著總量增加而增加。 在STEPN,我們的目標是以更柔和的手法遵照類似的原則、隨著項目增長開始實施。
P2E遊戲的未來 重申以上論點,很顯然地,透過好的代幣經濟學與價值創造,P2E遊戲可以同時長久又合乎正道。整體的健康狀態與市場的力量與玩家凝聚力息息相關。通常,需要一點時間才能破解P2E遊戲與龐氏騙局間的關係,但透過不斷的監督與遊戲開發人員的靈活管理,即可輕鬆地維持P2E遊戲的壽命與公平性。 我們很重視STEPN應用程式(app)的壽命也主動著手於維持遊戲代幣GST與治理代幣GMT的動態平衡。 治理代幣GMT的發行每3年會減半。我們近期於社群的AMA宣布GMT的玩賺機制並發布於白皮書。這裡可以閱讀更多詳細資料。 STEPN目前並不需要擔心玩家成長的速度。有了實體世界的運用且著眼於社群發展,大量的玩家正在加入STEPN。我們勇於面對經營時難以抉擇的決策,這也是再度開啟邀請制以確保真實玩家與永續成長的主因。我們會確保GST與GMT的平衡與健康,且我們可以不斷賦予生態更多的價值。我們正前往讓STEPN成為最棒的健身app的路上並致力於讓我們的社群能夠更好!
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對 如果只想著earn的話 就是騙局 只會吸引越來越多外掛 跳脫讓玩家earn的想法後 聚焦在產品內容上 讓玩家願意主動pay 再將大部分回饋給部分有貢獻的使用者 才能永續經營
國立臺北大學
可惜大部分玩家就是來賺錢的啊,不然我去玩傳說對決就好了。
淡江大學
上次下跌前已出場 現在入手鞋子好便宜😆
國立清華大學
這遊戲有魔力,我四月初的時後進的九灰起手。 玩一玩真的會想一直擴,現在已經回本,手上也變成1綠+14灰和分身手機3灰了🤣,現在大概日入一萬五吧 沒倒就變成新趨勢,倒了就是龐氏。 你看看虛擬貨幣當初也一堆人說沒用啥的,結果早期拿住比特幣的現在早都發財了。